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这种版本的更迭,确实让很多吃到版本红利的玩家急了。
从cS1。5转到cS1。6也是如此。
狙击枪切换手感的变化,起跳落地后会减速等设置,让一些习惯切狙打快枪和喜欢连跳加速的玩家,口诛笔伐了许久。
后来更替出的新版本cS:S更是直接被广大职业玩家无视了。
导致这一款cS的正牌延续版本,变成了一款宝藏小众游戏。
早在2012年的时候,也就是处于cS1。6向cSGo过渡的阶段。
还有很多热血的cS1。6玩家,制作出了一款名为cS:pro的自制游戏。
它的目的很明确,就是为了承接那些讨厌cSGo手感,喜欢cS1。6手感,还想提升一下画质的玩家。
老版本cS中的那些像素格画质,确实是很多人诟病的一个点。
可是真的提升了画质,又会感觉这不舒服,那不适应的。
其实竞技游戏要变革的,并不是游戏本身,而是玩家群体。
这个时期,已经出现了一些具有很强商业化气息的竞技网游。
比如那个三亿鼠标的梦想。
作为老牌游戏公司,V社其实也在探索如何让纯粹的竞技游戏呈现一些商业化的道路。
那个时期,市面上的竞技类游戏,可以说是免费的。
只需要去网站上下载cS1。6、魔兽争霸、星际争霸,并且安装打开它。
你就可以开启自己通往职业选手的练习之路了。
只需要付出时间和努力就行,并没有什么刺激消费的地方。
这很显然是很多游戏运营公司不愿意看到的。
2011年的8月21日,V社公布了一款demo小样。
那令现在很多玩家都熟悉的bGm和声音效果,还有圆盘式购买栏。
在当时来说,并没有引起什么轰动。
但每一次真神降临,也并非惊天动地。
cS全球攻势,被V社官方公布为cS游戏的第四个正统续作版本。
初期,其实大家对于这个游戏并不买账。
(一个冷知识:cSGo初期,燃烧弹就像cS1。6的防爆盾一样,也是被玩家默契禁用的。)
在线人数长久徘徊在三万左右,V社很怕它又成为一款宝藏小众游戏。
在2013年,V社对于cSGo进行了一些小更新之后,玩家才开始逐渐飙升到十万左右。
慢慢反超cS1。6,成为了StEAm中FpS类游戏在线第一名。
这也就是纯粹竞技游戏商业化的初级试探和雏形。
其实,一款被广大玩家热爱的游戏,只是代表了一批玩家群体的青春。
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