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所谓的影游联动,在未来,早就已经被没节操的影视公司和游戏开发商给玩烂了,成了纯粹的坑钱手段。
但在1999年的时候,这还是一种非常新奇的商业手段。
毕竟,在IP这个商业概念还未大行其道,泛IP娱乐的商业方式也还没有兴起的时候,游戏开发商业和影视公司之间的联系还是没有那么紧密的。
即使如《星球大战》之类的知名电影,也有几款自己的电子游戏,但把电影的上映时间和游戏的发售时间捆绑到一起,花一分钱做两份宣传,并最大程度上压榨电影IP的价值这种事情,大家却玩的还没那么熟练。
这就让夏洛特有了做第一个吃螃蟹的人的机会。
不过,这个年代的网络速度和硬件条件,对后世大名鼎鼎的坑钱机器——网络游戏的支持还比较差的,但要做出像《红色警戒2》和《魔兽争霸3》这样能联网的单机游戏,却已经是可以的了。
当然,根据《大侦探福尔摩斯》的故事内容,夏洛特想让幽灵党工作室制作的,更大程度上是一个有大量解谜成分的动作游戏。
——某种程度上,有点儿像《古墓丽影》。
其中,解密成分自然是因为这是一个以福尔摩斯为主角的游戏,里面没有侦探解谜的元素,你开玩笑吗?
至于动作元素,则是为了吸引更多的玩家。
毕竟,单纯的解谜游戏,还是比较小众的。要想让游戏的受众增多,能有更多收入,还是得引入更多的流行元素才行。
——这是新组建的游戏工作室主管史德恩的建议。
这位在EA工作了十年的游戏行业老油条,一被挖过来就跟夏洛特说,
“我这些年,做过策略、解谜、动作、体育、RPG等许多游戏类型,白金级的虽然没有,但常规游戏里的各种套路怎么玩,我还是比较清楚的——我不能保证游戏赚大钱,却可以保证不赔钱……”
这话虽然听起来很务实,但配上对方那自信的语气,却偏偏能产生一种舍我其谁的感觉。
这倒是让夏洛特有些啧啧称奇。
考虑到自己穿越前虽然玩过不少游戏,但对于怎么制作游戏,终究是一个外行,夏洛特就决定利用对方的经验。
而从目前来看,结果还算不错——
起码,史德恩快速地把从EA挖角过来的人统和了起来,组成了一个可以正常运转的游戏工作室。
现在,他们已经从EA那边,把《神奇魁地奇》的后期测试和优化工作接手了过来。
同时,经过夏洛特几次讲解后,他们也理解了夏洛特之前计划的按赛季制开发游戏后续版本,并组织游戏联赛的方案,并准备按照其执行。
——可以说,夏洛特为了获得飞行能力而准备的《神奇魁地奇》这个游戏,已经完全不用他自己再额外操心了。
当然,这种快速接受和适应的能力,也跟被挖角过来的这些人,原本就是EA方面《神奇魁地奇》这个游戏的开发人员有关。
不过,史德恩在《大侦探福尔摩斯》的联动游戏上的开发建议,就真的让夏洛特刮目相看了——
对方可不只是提出了加入动作元素这个意见。
考虑到侦探这个职业经常跟踪调查的职业特点,他还打算引入《合金装备》等潜入类游戏的玩法,让跟踪调查的行为也变成游戏中的一种玩法。
这就让游戏形成了解谜——潜入——动作——解谜的玩法循环,对穿越前玩过《羞辱》系列这种解谜游戏大成之作的夏洛特来说,就有点儿意义了。
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