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第951章 与李天雄合作(第1页)

叶天可是清楚地记得,上一世《水果忍者》这款游戏最早是澳大利亚的一家公司灵机一动研发出来的休闲游戏,最早是在水果手机的应用商城里上市运营的。

自从这款手机游戏上市之后,一直都大受欢迎,名列AppStore中最为畅销软件的排行榜前十位!

短短几年的时间内,这款游戏的下载量达到了十亿之多!

只不过这一世,这款游戏却压根没有踪影,白白给叶天捡了个大便宜!

这款手游由于没有复杂的游戏关卡和场景剧情设计,再加上游戏的玩法非常简单,所以需要的研发时间很短!

相比较于常志远准备发布的那款已经研发了三个多月的手机游戏,叶天有信心在接下来的两个星期中就把这款《水果忍者》游戏给赶紧研发出来!

而且虽然研发时间很短,但是叶天有信心不会拉低这款游戏应有的质量。

为什么很多国产的动作游戏的打击感都非常稀烂,玩家们玩起来感觉非常不得劲,十分难受?

就是因为他们哪怕耗费了大量时间之后,游戏的许多细节还是做得不够到位!

打个比方,当游戏角色拿着短剑、拿着大刀等不同种类的武器时,人物的攻击动作肯定是不相同的。

短剑的攻击方式可能是直刺,可能是斜挥,但是绝对不可能是同拿大刀时那样的劈砍!

所有人物角色的每一个动作,都需要非常认真地调节过后才能显得形象生动。

一旦有某个动作做得不好,比如劈砍得歪斜,或者挥砍的速度太慢,都会让玩家觉得动作不流畅,打击感不强。

而且如果想要塑造不同的游戏角色,搞出好比拳王那样的几十个特色游戏角色,那每一个人物角色都还得有独属于他们的专属动作!

同时当玩家操控着不同角色用不同的技能、不同的武器打到敌人身上时,敌人的反应也应该产生不同的表现。

比如你用小匕首刺敌人,敌人身上出现流血画面;

可是如果你用大棒子砸敌人,敌人也只是流流血,一点被打退打飞的反应都没有,这就不符合逻辑了。

这一个个原本看似很小的小细节地方如果没有做好做到位,就会让玩家觉得游戏的打击感太差,显得很不真实,玩起来一点也不爽。

所以,对于动作类的游戏来说,如何调整好格斗场面的打击感是个技术活,也是个很需要时间的麻烦事!

可是这个问题对于《水果忍者》来说,就显得要简单容易太多太多了!

不过就是以玩家的手指划过屏幕来充当挥刀动作,然后刀光一闪切开水果嘛,能有多麻烦呢?

只要叶天让手底下的员工把切开水果的动画做得流畅自如、形象生动,再搭配上切不同水果时出现不同的切割音效,这就已经足够了!

水果忍者这款游戏之所以能够休闲解压,除了玩法简单快捷以外,就是这单纯地挥刀切水果其实很爽!

只要玩家能够清楚地看到刀光闪过之后,水果就被一刀切开,然后爆出一堆的果汁飞溅到墙壁上,就已经足够让人心中感到十分舒爽了!

玩家用户们在等公交车、上厕所无聊的时候玩手机,图的就是一个轻松愉悦够爽快。

那么《水果忍者》的趣味玩法绝对可以给予他们足够的畅快体验感!

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